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10 octobre 2008 5 10 /10 /octobre /2008 16:13

Nombre de joueur : (1=entrainement, 2, 3 ou plus < 7).

 

Matériel : papier quadrillé, crayons (règle).

 

Préparation : dessiner une piste en traçant ses bords sur une feuille de papier quadrille. La piste peut boucler ou non. Si elle boucle, elle permet de faire des épreuves comportant plusieurs tours de piste (déterminer le nombre à l’avance). La piste doit être assez large (au moins 4 carreaux, 8 est préférable). La largeur doit être adaptée au nombre de joueur. La piste doit être la plus régulière possible (largeur constante). Eviter tout ambiguïté entre le « en piste » ou le « hors piste ». Dans le doute, un point limite est considéré comme « en piste ».

 

But du jeu : arriver le premier.

 

Déroulement du jeu. Chaque joueur joue à tour de rôle selon un ordre déterminé initialement.

 

Action du joueur. Le joueur déplace sa position. La position est toujours située à une intersection du quadrillage. Pour se déplacer on tient compte du déplacement précédent en répétant la même translation jusqu’à une position cible X. A partir de cette position X (l’inertie), le joueur peut choisir n’importe laquelle des 9 intersections immédiatement limitrophe (vitesse constante, accélération, freinage, virage). Au tout début, la vitesse est nulle et la position X est le point de départ lui-même (sur la ligne de départ).

 

Sortie de route : seule compte la position en fin de tour. Si la trajectoire directe sort de la piste, c’est encore correct. Par contre, si la position d’arrivée est hors piste, le joueur est pénalisé : il doit rentrer en piste derrière l’endroit ou il est sorti.

 

Position interdite. Il n’y a pas de carambolage aussi, 2 joueurs ne peuvent pas occuper la même position en même temps. Par contre, la trajectoire peut passer par dessus un position occupée.

 

Pour la lisibilité, on peut effacer les positions au fur et à mesure de l’avancement. Cela permet de faire plusieurs tours.

 

Variantes :

-          Jouer avec un quadrillage hexagonale.

-          Tenir compte de la trajectoire directe tracée par une règle (sortie de route, position interdite).

-          Autoriser des forts freinages (augmenter les positions autorisées dans le sens du freinage).

-          Introduire la notion de perte de contrôle lors d’un freinage trop fort : 1 chance sur 4. Dans ce cas, l’inertie est complète au tour suivant.

-          Départ avec élan.

-          Pistes avec pont, raccourcis étroits, pièges, bonus…

 

Inventé en 1980

 

Remarque : ce jeu simule simplement une course moto (plutôt qu’auto car les « mobiles se doublent sans cesse) avec la notion d’inertie et d’accélération (au sens physique) par rapport à cette inertie.

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Published by thidgr - dans Errements
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